Klient/servermodell
===================

Varje klientspelare har ett attributblock och servern tillhandahller
ven ett sdant attributblock fr varje spelare. Alla attributblock
som servern tillhandahller skrivs till sparningsfilen. Klienten och
servern samordnar sina block. Servern skickar sitt block till klienten
vid spelets brjan eller terladdning. Klienten skickar ett uppdaterat
block till servern vid slutet av varje omgng. Eftersom den strsta
paketstorleken r 4k och attributblock kan ha godtycklig storlek
(dock begrnsat till 64k i denna inledande version) s kan inte
attributblocken skickas i ett enda paket. S attributblocken delas upp
i attributsjok som ter sammanfogas hos mottagaren. Ingen del av
servern knner till ngon inre ordning hos attributblocket. Fr
servern r ett attributblock endast ett block av betydelselsa data.

Anvndargrnssnitt
==================

Eftersom ett attributblock inte r ett bra anvndargrnssnitt s kan
anvndaren komma t attributen genom
kartlggnings-/ordliste-/haskarte-/hashtabellsgrnssnitt.
Denna hashtabell serialiseras till attributblocket och omvnt.
Hashtabellens nyckel bestr av: (den verkliga) nyckeln, x, y och id.
(Den verkliga) nyckeln r ett heltal som definierar anvndningen och
formatet fr detta attribut. Hashtabellens vrden kan ha godtycklig
lngd. Den inere ordningen hos ett vrde r oknt fr
attributhanteringen.

Fr enklare tkomst finns det omslagsfunktioner fr de vanliga typerna
enhet, stad, spelare och ruta. S det finns enkla stt att koppla
godtyckliga data till en enhet, stad, spelare (sjlv eller annan)
eller en ruta.
